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偶像设计师

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第141章 说教(第3/4页)
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个圈一般为前五。

    第八个圈还在中心点——那就是真正的决赛圈。

    这是一种较为依赖运气与防守能力的打法,同时因为运气使然,我们总能看见很多选择打圈中的弱队,居然也能一次次取得较高名次。”

    “但打圈中也有风险,可能会被打圈边的队伍进行冲楼,亦或者在缩圈后队伍所在房区被排出去,而他们因为早早固守房区,位置信息被许多队伍捕获,很难再次进行无伤转移。以及因为一开始就直扎中心,对于圈边可能出现的队伍,他们无法进行信息收集。”

    “我给你们的建议就是灵活多变,两种打法换着来。”

    “如你们喜欢跳学校,当第一个圈缩在你们脸上的时候你们该怎么办?

    应该在迅速收集好物资后及时往圈中心走,在考虑排水与极大可能排出房区的缩毒规则下,挑选到一个你们觉得可能之后几个圈都不会被缩出去的地点,然后驻扎在那里,开始信息收集。

    这样可以避免你们在缩毒后转移被早已转移好的队伍狙击,以及当你们来到圈内,发现四面八方都是敌人,想转移为时已晚。

    你们本来就在圈内,如果要转移到中心点,除了原住民,没有任何一支队伍会比你们快。”

    “如果圈不在你们脸上,比如圈刷在机场,而你们在学校,这时候该怎么办?

    这时候你们就可以选择打圈边,选择慢进圈,在桥对岸将与你们同样选择慢进圈的队伍一一淘汰,再依照收集到的信息,选择是开车过桥还是游泳进圈。

    这种打法是因为圈离你们太远,你们并不知道在你们之前已经有几支队伍进圈,强行进圈的结果要么有惊无险,很大可能被敌人狙击后损失惨重。

    但也不是一定要打圈边,圈边的打法并不是让你们时刻将自己置身在一个危险的境地,而是保证在信息足够的情况下游走于安全地带,然后在安全地带收割人头,并在毒圈缩拢之后因为自身已经收集到足够多信息,选择出最佳进圈路线。

    打圈边和打圈中最大的区别就是信息采集上,打圈边能获取更多信息。

    但是,如果队伍在没办法收集足够信息或无法占据有利地形的情况下还坚持打圈边,淘汰将是你们唯一的结局。

    试想一支固执打圈边,始终在安全区与电网中游走的队伍,他们一旦因为信息不足忽然遇到圈内敌人的围堵,前面是子弹,后面是电网,他们除了在一边承受电网伤害,一边承受子弹伤害中憋屈死去,还能有什么结果?”

    “打法多变,其它队伍才琢磨不透你们的真实意图,他们都不知道你们会出现在哪,就算想刻意针对也难。”

    “介绍完打圈边和打圈中两种打法的优势与劣势,我再跟你们说说可能在比赛中对你们有利一些的东西——

    拔钉子:现在绝地求生游戏的职业战队已经有两两分站,分兵占据有利地点的思维打法。如果说合在一起的四人队伍就像一把钢刀,轻易不能硬碰硬,那么分兵后的他们就像一根根钉子。你们完全可以通过人数优势将他们拔除,然后将他们所在地点占据,一番修整后再去拔他们另几名队员占据的地点,最终达到蚕食他们的目的。

    窄边:窄边是指圈向某一边切角收缩,出现一段圈边和毒圈很近的距离,这段毒圈与圈边最近的地带就叫窄边。从窄边入圈将极大可能减少数支队伍同时向你们开火的可能,同时达到一步进圈的目的。但要小心,想从窄边进圈的队伍可能不止你们一支。

    转移:我见过许多队伍因为担心正前方有人,因为正前方地势多变,不易打接触战,所以选择开车从自己以为的弱侧进圈,但往往他们以为的弱侧才是强敌环伺的地方,而他们因为大距离转移后自身被毒圈强制掉血,转移后与敌人的接触战往往落于下风。

    同时又因为远距离转移找弱侧费时费力,还浪费汽油,一旦他们千辛万苦进圈,却发现下一个圈离他们非常远,前方还有不少敌人,队伍的整体情绪将变得烦躁不安,这种情况下再和哪支队伍硬碰硬作战,十有八九将被团灭。

    所以你们的转移可以进行中近距离的转移,一步一步稳健向前推进,如果发现前方真有不少敌人你们再进行又一次转移还来得及,反正你们身后没有敌人,而前几个圈并不痛。至于让人感觉很痛的第五个圈之后——

    那时候那么大点的空间几乎到处都是人,远距离转移是路人战队都不会做的事情。”

    “既然都说到这里,我再给你们讲解一下打圈边的详细打法,与地图上哪些适合驻扎队伍的有利地点,能让你们在保证自身安全的情况下还能对敌人进行输出……”

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