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法则使

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法则使 第 1 部分阅读(第3/4页)
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会再重建。

    最后苏听风到了山谷一角一棵巨大的树木旁边。

    说来也奇怪,晴昼海如此宽广的花海都被毁了十之j□j,却偏偏只有这颗名为生死树的巨大树木旁边的花草被保留了下来,不知道是因为存在的位置太过边缘还是这棵大树其实别有玄机。

    苏听风在这棵树下竟然找到了不少炼药基础丹方里面能用到的草药。他顿时兴致盎然地从山谷里的屋子里面找出了采药制药的工具,然后跑回来采起了药。

    生死树下生机盎然,药材也长得特别郁郁葱葱。万花谷又是一个传说中四季如春的地方,苏听风这一采,就变得几乎没完没了。不过他也没有太过贪心,把所有草药都全部采光,而是留下许多年份偏轻的幼苗,任由它们继续慢慢生长。

    即使是这样,他也已经是满载而归。

    系统自带着各种辅助制药,烹饪,锻造等的系统,苏听风只把所有的药材分门别类地放好,就可以等着它们被自动炼制成药品了。他则是继续探索着万花谷,简单地对这个新到手的门派基地进行了规划,然后休息了一夜,就准备开始正式工作。

    情使的工作说难不难,说简单也不简单,大体上跟其他的法则使并没有什么区别。而法则使的工作,在通俗的定义上来说基本上可以称作“惩恶扬善”,不过如果以实际过程来说,也很容易被扭曲成“惩善扬恶”,端看每个人的做法。

    因果是个很神奇的东西,并不只有法则使才能获取或付出,只不过比起法则使来,一般人没办法控制和利用这种力量,而法则使则可以主动地利用这样的存在。

    因果在普通人身上流动的方式很简单,主要就是赠与,获取,伤害和交易四个项目。而因果值在法则使身上流动的方式跟这些也没有大的区别,总体上就是帮人解决问题,救助他人,帮忙复仇和交易行为。当然,具体实施起来,还是有很多其它的细则的。

    细则对苏听风来说不是问题,毕竟他也是实实在在的黑十字出身,即使应用上不够熟练,七*则的内容和特性至少还是熟记于心的。

    ——择善得因,惩恶得果。善善相倾,择因得因。恶恶相争,惩因得因。

    意思就是,如果帮助一个身上带善因的人,就会得到善因,反之则得恶果;如果惩处一个身上带有恶因的人,也会得到善因。如果作用的双方都带善因,却互相争斗,那么往往要追究其事情的起因,而惩处恶因也是同样的道理。

    而也许明日,就是苏听风要把这些知识付诸于行的日子。

    第3章 序章 三时空代沟

    第二天的早上,苏听风穿好了全套的半夏装,就准备打开隧道开始正式工作了。

    法则使打开空间隧道,需要经过实行的有几个步骤。

    首先,苏听风需要先呼唤出自己的法则书,打开记录空间坐标的界面,选择一个记录位,然后在里面属于一个四维坐标——0,0,0,-147000。前面三个坐标表示的是空间门生成的位置距离标记介质的位置,第四项则是以年份为单位的时间维度。

    而这并不是结束。

    第二步,苏听风则需要在记录位中输入空间坐标。

    空间坐标的记录方式则一般是102.206.1.9.124.5……这种形式,比如这串数字代表的就是编号102的文明领域衍生出的第206个平行空间的1号平行空间的……第5个世界。

    102代表的是目前已经发现的文明领域分类编号,而206开始的数字就是平行空间的分支了。

    苏听风要前往的则是1号文明的过去。他输入了1.17000.1,然后在记录栏后面的空格里扔进了一块银色的法则金属,选择了让法则书生成空间通道钥匙。

    很快,一把标注着“1”字,古朴简单的银钥匙掉进了他的手里。

    他伸手抛起了钥匙,半空中用精神力激活了它,一扇发着白色光芒,如同荧屏一样映出时空对面景象的门扉就出现在了苏听风的面前。

    他迅速扫了一眼对面的景象,确定不是在人群聚集的地方,这才迈开步子,穿越过了光门。

    目前法则使们使用的时空通道已经经过了多次的改良,拥有了在普通人的面前隐形的作用,所以苏听风也不担心时空门出现时会被普通人看见而引起恐慌。

    通过时空门之后,苏听风伸出手,银色钥匙就掉了下来,重新落到了他的手里。他把钥匙收了回来,放回了法则书之中,继而关上了法则书。

    苏听风目前所处的地方是一处山野,也不知道距离最近的城镇有多远的距离。苏听风只好随便找个方向往前走。为了预防在山里迷了路转圈,他采取的是一往无前的走法,遇峰则爬,遇崖则跳。

    路途中甚至还遇见了不少小兔子小狐狸什么的,苏听风只瞅了两眼就走了。法则使一般很少会自己捕猎,除非是大型猛兽。如果非要吃野味的话,也要从别人的手中购买,或者是被大型猛兽攻击的时候反击——这遵循的是因果律等价交换原则。虽然猎食的因果丧失微不足道,但是对于法则使来说实在是不必要的消耗。

    所以中途遇见一只凶恶的棕熊想要袭击他,拿他果腹的时候,苏听风也没有手下留情,伸手就把对方宰了,还用庖丁术好好地处理了熊掌,肉和内脏,以充作备用粮,熊皮和熊骨则放在包裹里为可能会有的材料需求做准备。

    这样一路往前,好不容易系统发出了提示,苏听风接到了一个“寻找水源”的任务。

    他施展了点墨山河,一路奔驰,飞越了路途中的奇石峭岩,终于看见了那流光溢彩的瀑布和淙淙的流水。

    系统继续发布任务,提醒他沿着河流寻找城镇人踪。

    事实上,就算没有系统的提醒,这样的常识苏听风也是知道的。

    他沿着水流循游而下,花费了大半日的时间,终于在红日西沉之前找到了城镇。

    而远远开始靠近城镇的时候,苏听风的系统提示就开始频繁起来,发出叮叮当当的声音——这是因为越靠近城镇,人与人之间的因果关系就会越发复杂起来,身上所带的因果含量也会越高,而苏听风身上的系统检测到这样的因果关联,就会自动生成任务,提示苏听风。

    任务界面上列出的任务也是五花八门,主要分为几类:恩怨类比如“王凤的怨恨”,大概就是街头某位大婶对于邻家人品不好的高大妈积年累月的怨恨;果报类比如“李二狗的好报”,就是一位名叫李二狗的中年男子常年和睦邻里,敬老爱幼,身上积累了不少不同来源的善因值……

    一般来说,像是恩怨类这种,需要苏听风去帮助王凤折腾高大妈,发泄一口怨气,就能获得因果值;而李二狗的这种果报类任务,则需要苏听风帮助或者给予李二狗什么,才能获得他身上的部分因果值——如果是救命之恩,那么就基本上能转化百分之九十以上的因果成为苏听风可以使用的因果值。

    而此时任务栏中显示的各种任务实在是良莠不齐五花八门。

    苏听风查看了一下自己的任务界面,调整了系统的设定,让它停止检测因果含量在500点以下的分布点,只检测因果量在500点以上的任务。这么一筛选,任务界面就清爽了许多。

    500点因果值是什么样的概念呢?

    在很多很多年以后,因果值这东西是以一个单位不带善恶因果的人类性命作为计算标准值的。这样一条人命一般价值100点因果,500点因果基本上等于五条人命。

    但是救人一命属于瞬间行为,所以它带有的因果量虽然充足,跟一些持续性行为却不能比。一个普通人一生之中所能够创造的因果值也绝对不止这么一点。

    所以这就导致了很多恩怨类关系的因果值远远要比救人充沛得多。

    500点因果,基本上只等于一个受虐儿待在施虐者身边一年会正常积累的因果。这之中的因由十分复杂,因果学甚至有专门一本4g的因果字典,用来陈列因果数值。

    苏听风设定好了任务筛选条件之后,任务界面上就只剩了五六页的因果任务,顿时让苏听风感叹了一下古代的人际关系之密切。

    如果是在他生活的时代,别说方圆不到十公里的一个城镇

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