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东京绅士物语

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章节目录 第一千六百三十六章 忙碌的动画组(第2/4页)
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>     而良心一点的,就是镜头放出两个角色相互打斗。

    在这个场景之中,画面上有两个角色,整个对抗动作都比之前单人砍镜头要良心不少,但是同样,作画的难以长度也高不少。

    但是这种镜头,背景也是固定的,因此难度也不算很高。

    再之后,就是《刀使巫女》这种连轴转的打斗。

    这种打斗,因为镜头在不断移动,所以画面的场景需要跟着移动,而且画面的角色的动作,也需要无时无刻不跟着一起形变,可以说是炫技之最。

    在另外一条世界线的《刀使巫女》的最后,卫藤可奈美和自己老娘的对战,就属于这一类型,但这种战斗过于烧钱,所以基本只有一小段,就没有了五组(制作公司)没钱,烧不起啊!

    就算是安藤真裕这样的大神,一开始看了半天,也觉得这个不行。

    准确来说,是武藏野这边的技术,还没有吃透,转描虽然是上世纪二十年代就出现的技术,但真心还需要打磨。

    虽然武藏野是业界标杆,但是在新技术的应用上面,他们也不是完全就能够这样随随便便搞定的。

    但纯手绘的话,这部分情节也不是特别容易表现理论上纯手绘是什么样的特效都能达成的,但动画人不一定有那个功力。

    而更可怕的是,纯手绘的话,整个动画的周期,可能要延期到明年,而且可能属于播放个两三集就要来一个“0.5话”凑一下的那种。

    而且,这肯定也是超级烧钱的动画,五组作画烧不起,而龙之子作画也烧不起龙之子在另外一条世界线制作的动画《鸦》,直接就把公司给烧没了。

    《刀使巫女》是烧钱作没错,但钱也不是这么烧的,武藏野如果真敢烧,那堀川宪司和真下耕一两个人,大概率可能就要下课了,而且其他制作公司大概率也不敢再让他们来烧钱烧着玩。

    嗯……隔壁某个让艺术家用水墨作画的技术除外,那个作画如果换算一下的话,绝对比泥轰所有的动画都烧钱,别得不说,大师几张原画,大概率就直接能够这边一两个动画制作公司的全部家当了。

    所以,森夏这边说要做概念动画,这理由倒是很好,但这动作,却实在不是那么容易搞定的。

    然而就在这个时候,另外一个人忽然一拍脑门:我们找3d部门帮忙吧!

    3d部门后来被和a社进行了合并,搞了专门的动作捕捉和特效研究。

    找他们也可以。

    而这边的动作捕捉,自然就是人们最常见的动作捕捉了。

    也就是穿着黑色的衣服,然后浑身上下贴满小白点。

    这种技术是一种光学捕捉方法,在通过摄像机进行动作捕捉之后,计算机就能获取到一整套动作数据。

    这个数据的精度,根据具体技术而定。

    大致的原理就是这些小白点对应3d角色的绑定的骨骼的关节点,人们移动的时候,3d模型也能够做出相应的动作,将人的动作,刻录到了3d上面,通过这些数据,让3d模型还原出动作。

    别说,先将角色的动作捕捉到了3d画面上面之后,再通过对模型的动作进行调整和抽帧,做出来的画面,魄力真的很不错,比

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